En vista del éxito de mi anterior artículo sobre la relación del mundo de los videojuegos con el rock y, más en concreto, con el metal, voy a continuar un poco con ese tema. Investigando sobre él encontré que en el año 2008 la prestigiosa revista Rolling Stone hizo una relación de lo que para ellos han sido los 50 mejores videojuegos de rock.
Muchos de esos títulos están, como es lógico, incluídos en mi anterior artículo, pero a mí me parece un atrevimiento atribuirles la palabra mejores a algunos de ellos. Incluso se me antoja que la relación de unos cuantos con el rock es, cuanto menos, lejana. A pesar de ello es una interesante lista, con curiosidades muy a tener en cuenta. Por esta razón me he tomado el trabajo de traducirla para todos nuestros lectores.
Le añadiré a esta lista otra más puntillosa, realizada por mí, en la que no he podido subir a una cantidad mayor de 20 juegos, todos comentados en el artículo anterior. Como guinda terminaré una tercera lista con los 50 mejores videojuegos de la historia, independientemente de su temática, esta vez según el Guiness World Records.
Los 50 Mejores Videojuegos de Rock
de Todos los Tiempos (revista Rolling Stone):
1.- Simon
(1978)
DE: Milton Bradley
DETRÁS DE LA MÚSICA: Salió el 15 de marzo en Studio 54. Es algo así como el precursor prehistórico de la consola Nintendo DS de hoy en día. Presentaba cuatro botones de colores (rojo, verde, amarillo, azul) y tres variaciones simples. El objetivo era ejercitar la memoria, y los jugadores tenían que repetir una secuencia de luces y tonos aleatoria, o creada por el usuario, con un toque por nota. Recibió el nombre en homenaje al clásico juego «Simón Dice». Ralph Baer fue su creador, que además inventó la consola de juegos para el hogar con Magnavox Odyssey en 1972. Rápidamente se convirtió en una institución en el Mundo entero, y hoy se sigue vendiendo.
POR QUÉ ROCKEA: Además de haber popularizado el entretenimiento electrónico portátil y haber influenciado a los que le sucedieron, desde la Game Boy hasta la PSP, el funcionamiento basado en patrones influenció a casi todos los juegos musicales posteriores. Esta modalidad de juego va emparentada con muchas de las innovadoras propuestas que existen hoy, que se basan en que el usuario repita ciertas secuencias audiovisuales que van apareciendo en la pantalla, como por ejemplo el DDR (Dance Dance Revolution).
2.-Kiss Pinball
(1978)
DE: Bally
DETRÁS DE LA MÚSICA: Resplandecientes dragones, llamaradas, rayos, y maquillaje blanco y negro. Esta máquina de petacos (o máquina del millón) clásica estaba llena de destellos y sonidos que la hacían temblar. Similar a los shows de las estrellas que le dan nombre.
POR QUÉ ROCKEA: De un modo encantador este modelo muestra la lengua-apéndice de Gene Simmons, y preanuncia de manera escalofriante el apetito insaciable de los rockeros por el merchandising high-tech que vendrá luego. Lo gracioso fue que le sucedió una versión horrible y poco relacionada de PC / PlayStation que ni siquiera ofrecía música autorizada o diálogos.
3.- Journey
(1983)
DE: Bally / Midway
DETRÁS DE LA MÚSICA: Con el éxito de su álbum Frontiers en el puesto número 2 de los charts y un espíritu que, sin duda, fue alentado por el reciente patrocinio de Budweiser -uno de los número uno de la industria-, el rock de estos baladistas de San Francisco fue computerizado para un producto Bally Midway de monedas. Funcionamiento: Controlar a los miembros de la banda con torsos animados y fotos blanco y negro para las cabezas, evitar o destruir a los adversarios extraterrestres resplandecientes mientras se recolectan instrumentos que son recompensados con un concierto animado, completo con una interpretación versión casete de Separate Ways. Recientemente calificado como uno de las 10 Peores Ideas para Juegos de Game Informer, podemos suponer que los editores no habían jugado al Journey Escape de Data Age, Atari 2006. Este juego de consola, que fue lanzado apenas un año antes, y que inexplicablemente también transcurre en el espacio, tenía jugadores que luchaban contra groupies intergalácticas (corazones con piernas) y promotores (cabezas flotantes), con la esperanza de alcanzar la nave madre con forma de insecto.
POR QUÉ ROCKEA: Marca el momento en que una banda consigue su primer video juego propio –antes de Journey, eran solo petacos-. El título también preparó el terreno para la aparición de todas otras bandas en videojuegos, y muestra que la relación entre el rock y los juegos –y la habilidad combinada que poseen de atraer a una multitud- se remonta a mucho antes de que nadie haya concebido presentar un single -hola Billy Corgan y Axl Rose- de forma interactiva.
4.- Will Harvey´s Music Construction Set
(1984)
DE: Electronic Arts
DETRÁS DE LA MÚSICA: Este era más un programa educativo que un videojuego. Fue programado para Apple II y después portado a otras plataformas de la época. Era una herramienta de composición musical con un interface gráfico, muy moderno para su época.
POR QUÉ ROCKEA: Su versión inicial era muy básica, y también las portadas para Commodore 64 e IBM PC -como se denominaban entonces los compatibles-, pero luego fue rediseñado para ser portado al Amiga, siendo ya una versión mucho más sofisticada y con impresionantes posibilidades para la época.
5.- Break Dance
(1984)
DE: Epyx
DETRÁS DE LA MÚSICA: La compañía Epyx ni siquiera tenía a California Games en mente cuando le ofreció a los poseedores de Commodore 64 la posibilidad de hacer el paso de gusano utilizando un joystick, que reproducía los movimientos de los bailarines de forma computerizada.
POR QUÉ ROCKEA: Por más primitivos que parezcen los estilos popping y locking del break-dance, se puede decir que le abrieron la puerta a los creadores de videojuegos para que echaran luz sobre las subculturas musicales, y no sólo canciones. Además, aunque la animación parezca rudimentaria, cada movimiento se siente como que estás haciendo el robot.
6.- Frankie Goes to Hollywood
(1985)
DE: Denton Designs / Ocean
DETRÁS DE LA MÚSICA: Lanzado para ordenadores europeos, este juego es una aventura poco convencional, en la cual el jugador resolvía asesinatos, y por otro lado intentaba escapar de su vida como un tipo aburrido e indefinido en las calles de Liverpool. Para ser admitido en la legendaria Pleasuredome, la última meta, había un precio que pagar: específicamente había que aumentar tus atributos de sexo, guerra, amor y religión; cada estadística era inspirada por cifras en las portadas de los álbumes pop-dance básicos.
POR QUÉ ROCKEA: Aclamado como un clásico, ayudó a derribar las barreras con las que se topaban los creadores de juegos, y estuvo entre uno de los primeros títulos que empezó a jugar con el simbolismo (una parte importante del género «experiencia» multimedia de celebridades decadentes lanzadas casi una década después). Además, tenía Relax (Don’t Do it)!
7.- Rock Star Ate my Hamaster
(1988)
DE: Codemasters
DETRÁS DE LA MÚSICA: Desafiando el presupuesto y la sátira interactiva, este juego de malabares con el dinero consiste en parodias sobre cantantes pop: «Dorrissey», «Maradona», «Bill Collins»… Se trata de conseguir el oro como lo hacía el miserable manager Cecil Pitt.
POR QUÉ ROCKEA: Por primera vez, hay un registro de casi todos los aspectos de la industria de la grabación, producción independiente y promoción. Desde trabajos temporales y trucos publicitarios, hasta piratería y filmación de vídeos. También porque «Bruce Stringbean» y «Tina Turnoff» todavía nos hacen partirnos de risa.
8.- Rockstar
(1989)
DE: Wizard Games
DETRÁS DE LA MÚSICA: Una jaya olvidada de la historia de los videojuegos. Esta revelación, una aventura de texto genuina, es la simulación de negocios digital más popular y antigua, que llegó a abarcar los aspectos más oscuros de la vida detrás del escenario, incluyendo el uso controlado de sustancias y explotación de las groupies.
POR QUÉ ROCKEA: mucho antes de que el remake del juego NARC de Midway glorificara a los narcóticos, ya existía la oportunidad de manejar la ingesta de cocaína y porros, con efectos colaterales, que iban desde aumentos de creatividad a temporadas complicadas en una clínica de rehabilitación.
9.- Moonwalker de Michael Jackson
(1990)
DE: Sega
DETRÁS DE LA MÚSICA:
Un juego de Genesis en la era del Smooth Criminal que mostraba al Rey del Pop moviendo hombros y caderas junto a secuaces en traje, rescatando niños secuestrados, antes de que la idea se volviese tan irónica.
POR QUÉ ROCKEA:
O sea, ¿aparte de por el inexplicable cameo de Bubbles, que te convierte en un robot que vomita rayos láser? Se disfruta bastante al jugarlo. Demuestra la creatividad de MJ, y que con un poco de TLC, hasta los más extraños programas derivados de SoundScan pueden ser buenos.
10.- Sistema de Enseñanza Miracle Piano
(1990)
DE: The Software Toolworks
DETRÁS DE LA MÚSICA:
Aunque había pocos que lo tenían por su alto precio -que rondaba los 500 dólares USA-, este juego de piano con teclado obtuvo una gran visibilidad como producto destacado de catálogo y herramienta de marketing de la consola NES (Nintendo Entertainment System).
POR QUÉ ROCKEA:
Uno de los pocos títulos que intentó expandir las ambiciones musicales de la mega popular consola -y a su muy despierto público de escuela primaria-, y que luego sirvió para ilustrar la viabilidad de los sistemas que se colocan sobre el televisor, mejor que cualquier típico juego de muñecos saltando plataformas. Además, si lograbas convencer a tus padres de que te lo comprasen, cualquier otro cartucho esencial -como Final Fantasy, Ninja Gaiden o Bionic Commando- parecía barato en comparación.
11.- Loom
(1990)
DE: LucasArts
DETRÁS DE LA MÚSICA: Los juegos de aventuras (cacerías con el ratón intercaladas con diálogos excéntricos y escenas con animación calidad dudosa) fueron un furor en los ordenadores de la época, aunque en su mayoría se limitaban a temáticas de fantasía, ciencia ficción y excursiones paródicas. Al menos, hasta que el líder del género, LucasArts, contó la historia de Bobbin Threadbare, un tejedor mágico que utiliza una combinación de notas para formar melodías que actúan como hechizos para resolver acertijos. En vez de conversar o recolectar elementos, un staff místico fue contratado para crear estas pequeñas melodías de otro mundo, que también se podían reproducir de atrás para adelante creando efectos opuestos (decolorar ropa vs. teñirla) y, como resultado, más jingles hechizantes.
POR QUÉ ROCKEA: El primero de su categoría en explorar melodías como un método de control, además de convertirse en un best-seller y un clásico inmediato. Un par de segundas partes pero nunca se materializaron, debido a prioridades del equipo sobre otros proyectos.
12.- The Blues Brothers
(1991)
DE: Titus
DETRÁS DE LA MÚSICA: A comienzos de los 90, había salido la consola Super Nintendo con desplazamientos suaves, gráficos vibrantes, y delirantes aventuras de los Pepe Gotera y Otilio de las consolas, llamados Mario y Luigi. ¿Y los diseñadores de juegos franceses? Se dedicaban a programar para los IBM PCs pre-Windows con capacidades gráficas limitadas, incómodos esquemas de control de teclado, imágenes pixeladas y relativos parecidos, que tenían como protagonistas a Jake y Elwood, los Granujas a Todo Ritmo. El objetivo: lograr que los hermanos -que huían de la policía, por supuesto- llegaran a un concierto, mientras les arrojaban objetos a sus enemigos.
POR QUÉ ROCKEA: En esa época, con las consolas pisando fuerte, su funcionamiento resultaba de lo más moderno y sencillo en PC, y además -en un hito del mercado informático- le dió a una ficción musical la oportunidad de brillar. Pero ese tratamiento Spinal Tap . . .
13.- Motörhead
(1992)
DE: Virgin Games
DETRÁS DE LA MÚSICA: Imagina Double Dragón, pero con un impresionante mostacho y un rollo muy heavy motero. Cuando los compañeros de banda de Lemmy son secuestrados, el Sr. Kilmister sale a las calles, enfrentándose a raperos con gorrita de baseball hacia atrás, a base de puñetazos, el bajo, la guitarra, o eructos lanzallamas. Fue lanzado para Commodore Amiga y Atari ST.
POR QUÉ ROCKEA: Quitándose el sombrero –y mostrando el lunar facial– frente a David Hasselhoff, demuestra que no haber podido vender ni un par de unidades en USA no significa que uno no pueda tener cierta fama de culto en el Viejo Continente. Seguramente todavía es un éxito enorme en Lituania, o no.
14.- Make My Video Series
(1992)
DE: Digital Pictures
DETRÁS DE LA MÚSICA: Borrachos de la impresionante capacidad de almacenamiento del CD –cientos de veces más capaz que los diskettes- nuestros precursores supusieron con sabiduría que el video digitalizado y las películas interactivas (en vez de, digamos, la creatividad y la innovación en juegos) eran el futuro. Este juego te permite hacer de director mezclando y haciendo coincidir una selección limitada de vídeo-clips pixelados, que ofrecen un acompañamiento visual a canciones de Kris Kross y Marky Mark.
POR QUÉ ROCKEA: ¿Aparte del hecho de que todavía hoy estamos hablando de estos mismos vídeos, y no de los músicos que aparecen en ellos? Puro «comic relief». Vean Power Factory Featuring C&C Music Factory, cuyos fondos neo-industriales extrañamente encendidos y primeros planos diabólicos son más dignos de una película de la saga Saw que de cualquier otra cosa que se determine como apta para el consumo de un niño que adora al Walkman. En efecto, «Cosas que nos hacen pensar y hacer Mmmm».
15.- Crüe Ball
(1992)
DE: Electronic Arts
DETRÁS DE LA MÚSICA:
Los petacos se pasan al glam, ofreciendo interpretaciones digitales de «Dr. Feelgood», «Live Wire» y «Home Sweet Home», además de la acción de desplazamiento vertical sobre la mesa con objetivos para aplastar como gusanos y calaveras.
POR QUÉ ROCKEA:
Heavy-metal más pinball y una aparición especial de la mascota del grupo Alister Friend. Si no estabas ahí a tope en ese momento, colega, seguramente no tenías un cromosoma Y.
16.- Revolution X
(1994)
DE: Acclaim
DETRÁS DE LA MÚSICA: Equipado con una ametralladora de tamaño real en las salas de juegos o el control de la Nintendo SNES / Sega Genesis / PC, derroca el régimen de la nación New Order, que oprimen toda la diversión, y salva a Aerosmith, en una serie de enfrentamientos a tiros.
POR QUÉ ROCKEA: Valor educativo. Los estudiantes callejeros aprenden los peligros de la hipérbole (CD’s y los discos láser se duplican como granadas), las malas negociaciones de los contratos (los aportes de Steven Tyler son en su mayoría alaridos que dicen «¡no te rindaaaaaas!»); y cómo filtrar comentarios sociales evitando los ojos del departamento de marketing (los enemigos son liderados por Helga, una dominatrix de gafas de sol y sostén deportivo de cuero, naturalmente).
17.- C.P.U. Batch
(1994)
DE: MicroProse
DETRÁS DE LA MÚSICA: Diseñado por el legendario desarrollador Sid Meier (Civilization Pirates), este bizarro proyecto paralelo lanzado para la malograda consola 3DO, permitía establecer parámetros para que el software creara conciertos virtuales. Desafortunadamente, dado que la venta directa fue muy reducida, el gran público no pudo escuchar el potencial del programa.
POR QUÉ ROCKEA: A pesar de su relativo carácter oscuro, aportó una composición clásica al mundillo, de una manera que sólo sería superada con el prometedor Wii Music de Nintendo, que llegaría 15 años más tarde.
18.- Quest for Fame
(1995)
DE: Virtual Music / IBM
DETRÁS DE LA MÚSICA: Fusionando un aparato electrónico mal concebido -una cosa de plástico, la V-Pick: con ella hay que rasgar en cualquier superficie, como una mesa o una raqueta de tennis, para tocar los temas- con aventura -uno compite para encabezar un show de estadio de Aerosmith-, es un claro ejemplo de la era del exceso del CD-ROM.
POR QUÉ ROCKEA: Otra oportunidad para el cameo inexplicable de Steve Tyler y compañía; la mecánica basada en el ritmo, y las obvias similitudes temáticas, sembraron las semillas para la eventual llegada del Guitar Hero. Lo más importante es que, a través del fracaso espectacular del juego, se subraya la necesidad de controles que a uno no le de vergüenza usar en público.
19.- EVE
(1996)
DE: Real World Multimedia
DETRÁS DE LA MÚSICA: El segundo en la mezcla experimental de arte y música del ultra prolífico cantautor Peter Gabriel (Primero estaba Xplora 1, más que un juego, una colección de rarezas audiovisuales) Uno va deambulando por mundos surrealistas marcando y punteando para disfrutar de ocasionales interludios de vídeo y música.
POR QUÉ ROCKEA: Las vagas alusiones a la comprensión de la relación entre el hombre, la mujer y la naturaleza, revelan que la naturaleza pretenciosa del artista no se limita a obras musicales, ya que podría tratarse de algo así como de un gran álbum de fotos de los hippies del siglo XXI. Traducción: Pensemos en Myst más mezcalina, con resultados espectaculares.
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20.- PaRappa el Rapper
(1997)
DE: SCEA
DETRÁS DE LA MÚSICA: Un raro juego de PlayStation, importado de Japón, que desafió a los jugadores a, con un perrito de papel, sacar pasos de baile apretando los botones al ritmo de la música. Si lo haces correctamente, tiras ciencia loca sobre senseis rapados, alces instructores de manejo, ranas rastafaris y gallinas que hacen de chefs. Cautivando al público local con sus canciones energéticas, su juego hipnótico, y su estética psicodélica de figuras de cartón, sigue siendo una de las más frescas aproximaciones interactivas al rapeo que pueden encontrarse.
POR QUÉ ROCKEA: Llevó la categoría «juego de ritmos» a las costas estadounidenses, lo que luego daría lugar a innumerables rivales para sacudir las caderas, desde Unison a Bust a Groove.
21.- Beatmania
(1997)
DE: Konami
DETRÁS DE LA MÚSICA: Es una simulación de DJ que nos da cinco teclas y una bandeja para que los jugadores hagan «scratch» con temas techno, drum-n-bass y hip-hop. Fue lanzado originalmente en locales de videojuegos japoneses, lo que le dio el mérito por haber iniciado la locura por los instrumentos falsos, y por lanzar la división de juegos musicales de Konami, la línea Bemani de títulos para crear melodías con extraños accesorios.
POR QUÉ ROCKEA: Ha determinado el modelo en el cual se han basado para desarrollar muchos juegos musicales de éxito. Dance Dance Revolution, el famoso juego que se maneja bailando sobre una pista de botones, es un descendiente directo.
22.- Spice World
(1998)
DE: Psygnosis
DETRÁS DE LA MÚSICA:
Es bastante evidente en contenido musical de este título, que lógicamente se componñia exclusivamente de las canciones de sus protagonistas.
POR QUÉ ROCKEA:
Encabezó la conquista del Girl Power sobre el mundo digital, destrozando la supuesta barrera virtual, antes de que surgiesen los títulos de las Cheetah Girls o Hannah Montana.
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23.- Sexo, drogas y rock n’ roll (1998)
DE: Sensible Software
DETRÁS DE LA MÚSICA: Fue cancelado por sus temáticas polémicas que ningún editor supo manejar en los años maravillosos previos a la aparición de Grand Theft Auto. Este clásico desaparecido en el tiempo habría sido una aventura subida de tono que narraba la historia del ascenso a la fama de la desesperada estrella del rock Nigel. Descripta por los mismos creadores, Sensible Software, como una «experiencia de multimedia», incluía 15 horas de diálogos lascivos, videos musicales animados ,y un héroe que podía aspirar sustancias ilícitas, masturbarse, e inclusive, si rehusaba a usar condones, contraer SIDA de sus groupies.
POR QUÉ ROCKEA: Con casi 10 años de desarrollo, la saga de su producción –que fue concebida durante los comienzos de la computadora personal, con el objetivo de posicionar a su creador en la era del 3D, luego traspasada a Warner International, vendida, retirada, santificada en la red –se asemeja a la producción de discos legendarios.
24.- Guitar Freaks
(1998)
DE: Konami
DETRÁS DE LA MÚSICA: Éxito repentino en las salas de juegos del extremo oriente. Con una guitarra de plástico símil Fender como dispositivo que posee botones de diferentes colores y un sensor de movimiento, ¡a guitarrear con los indicadores gráficos que aparecen en la pantalla!
POR QUÉ ROCKEA: ¿Suena familiar? A pesar de que Konami no consiguiera aprovechar la popularidad de la serie fuera de Japón, el «Guitar Hero» original es casi década posterior. Sabemos que en alguna parte del mundo hay algún diseñador llorando por lo que se desaprovechó.
25.- Dance Dance Revolution
(1998)
DE: Konami
DETRÁS DE LA MÚSICA: El video juego que inspiró una revolución cultural. Presenta un escenario de baile virtual en el que se puede bailar, dar pasos, saltar y cambiar, siguiendo las flechas flotantes y los éxitos de J-Pop; se termina logrando algo parecido a una coreografía meneando el trasero. Con más de una década en el mercado aún siguen saliendo nuevas versiones, como Dance Dance Revolution X y Universe 3, manteniendo bien firme la larga y honorable tradición de las coreografías para los sedentarios.
POR QUÉ ROCKEA: Inspiró competiciones locales y nacionales; llegó a tener presencia en gimnasios alrededor del Mundo; inspiró a una generación de adolescentes marchosos, que podían contornearse como locos en las salas de juegos, pero que rara vez se movían en otro ámbito; generó más de 100 secuelas que provocaron hernias; logró que algunos antros del barrio se pusiesen de moda; y nos dió a todos algo que mirar. Además, estados como el de Virginia del oeste los adoptó como parte de sus programas de educación física, para combatir la obesidad infantil. Esto significó un marcado paso adelante, respecto a las competiciones de juegos de pelota, que aniquilaban el ego.
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26.- Wu-Tang Shaolin Style
(1999)
DE: Activision
DETRÁS DE LA MÚSICA: Una pandilla de kung-fu camp de Staten Island (RZA, GZA, Raekwon –aparecen nueve luchadores de Inspectah Deck y U-God) luchan contra sus oponentes marciales con patadas de karate, armas especiales y golpes letales. Lo impactante: ODB permite movidas de estilo borracho, incluyendo un inexplicable golpe de gracia decapitador.
POR QUÉ ROCKEA: Aunque el tema y la calidad sean cuestionables y haya obtenido una crítica un tanto indiferente, este juego demostró que existe un espectro amplio en el ámbito del 3D para que un artista pueda expandir la mitología que lo rodea, como luego se demostró con los posteriores esfuerzos de 50 Cent.
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27.- UM Jammer Lammy
(1999)
DE: SCEA
DETRÁS DE LA MÚSICA: Un videojuego musical para PlayStation creado por Masaya Matsuura. Está considerado como un spin-off dentro de la saga PaRappa the Rapper y tiene como protagonista a Lammy, una especie de oveja antropomórfica que toca la guitarra eléctrica.
POR QUÉ ROCKEA:
Demostró cómo la formula básica de juego de ritmos era fácilmente transportable a otros géneros musicales, abriéndole la puerta al punk, pop, rap y metal que luego se sumaron a la fiesta.
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28.- Samba de Amigo
(1999)
DE: Sega
DETRÁS DE LA MÚSICA: Un éxito de culto en las salas de juegos y en la consola Sega Dreamcast, que te ponía maracas de plástico en las manos y te las hacía sacudir, a través de un mundo estrafalario con extraño sabor latino, atestado de monos con sombreros mexicanos y osos bailarines.
POR QUÉ ROCKEA: Nos enseñó una lección esencial: hasta la actividad aparentemente más tonta se puede hacer 10 veces más interesante cuando incluye sacudir físicamente algún accesorio electrónico extravagante, animado por un tipo de fondo que sólo el LSD podría inspirar.
29.- Vib-Ribbon
(1999)
DE: SCEA
DETRÁS DE LA MÚSICA: El creador de PaRappa y el pionero del género del juego musical Masaya Matsuura se supera a sí mismo aquí, y te permite insertar cualquier CD de música en tu PlayStation y disfrutar niveles de generación de diseños únicos. Los gráficos en wireframe complementan la acción mostrando a una coneja que corre a lo largo de un sendero y sortea obstáculos mientras suenan canciones de fondo.
POR QUÉ ROCKEA: es el primer título que convierte tu colección de discos en una fuente interminable de valiosas repeticiones de desgaste de botones.
30.- MTV Music Generator
(1999)
DE: Codemasters
DETRÁS DE LA MÚSICA: Un programa de creación de música emblemático construido para PC y plataformas de consola que por fin consiguió que por fin todo fuese más fácil, dando la posibilidad de mezclar riffs, beats, efectos de sonido y visualizaciones 3D sin tener muchos conocimientos musicales.
POR QUÉ ROCKEA: Exploró el tema tan olvidado de ponerse detrás de los tableros y marcar pasos predeterminados de baile -que podían ser distribuidos libres de derechos de autor o con restricciones de licencia- sin fines comerciales. ¿Quién sabe cuantos DJs se habrán inspirado en aquello?
31.- Space Channel
(2000)
DE: Sega
DETRÁS DE LA MÚSICA: Un loro retrocede de acuerdo con las consignas exhibidas y hace que el reportero cósmico Ulala haga volar por los aires a los extraterrestres, rescate a los humanos cautivos y, si por si fuera poco, logre escapar a saltos, en medio de una fiesta intergaláctica.
POR QUÉ ROCKEA: Muy pronto se convirtió en un éxito de crítica para Dreamcast, y resaltó el carácter cultural de los juegos musicales, demostrando que hasta gozaron de una inherente aceptación masiva, que fue suficiente hasta para que comenzase el interés en una nueva consola. Además, cuenta con una cameo de Michael Jackson («Space Michael»).
32.- KISS Psycho Circus: The Nightmare Child (2000)
DE: Gathering of Developers
DETRÁS DE LA MÚSICA:
Un indefinido juego de tiros en primera persona inspirado por los cómics de culto de Todd McFarlane, que reinventó al cuarteto heavy como guerreros sobrenaturales, enviados para erradicar el Mal.
POR QUÉ ROCKEA:
Ayudó a que la banda se reinventara como virtuales salvadores de la humanidad animados frente a una generación de fans de los cómics, amantes de la tecnología.
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33.- Frequency
(2001)
DE: SCEA
DETRÁS DE LA MÚSICA: Haciendo primeros planos en los pasadizos caledoiscópicos en 3D, con golpes ligeros de botón para reproducir notas, tambores y voces, eventualmente completando canciones enteras de gurues electrónicos como Orbital, BT y el Crystal Method.
POR QUÉ ROCKEA: Es el primer juego -y el paso inicial hacia la exploración de la acústica como elemento protagonista- del incipiente diseñador Harmonix, que luego inventaría juegos fundamentales como Guitar Hero, Rock Band y Karaoke Revolution. Sequel Amplitude (2003) agregó elementos online y licencias de canciones de mayor perfil, lo que insinuó los aspectos claves de los éxitos posteriores.
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34.- Rez
(2001)
DE: Sega
DETRÁS DE LA MÚSICA: Entra en una representación surrealista del cyberespacio, hecho con gráficos vectoriales, y límpialo de virus resaltando a los enemigos y deshaciéndote de ellos con un rocío psicodélico de luces y formas de colores. La omnipresente música house da el toque final a esta experiencia con sabor a peyote alucinógeno, con disparos sincronizados, para caer al mismo tiempo que los impactantes ritmos.
POR QUÉ ROCKEA: defiende el espíritu de sinestesia y es uno de los primeros juegos en los que es clara la intención de que sea jugado bajo ciertas influencias. Contiene un soporte integrado para la utilización del «vibrador trance», un dispositivo USB que estremece y tiembla al ritmo de la banda sonora, y que animó a varios fans a practicar experimentos onanistas que se aprovecharon en su publicidad.
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35.- Karaoke Revolution
(2001)
DE: Konami
DETRÁS DE LA MÚSICA:
A pesar del éxito de los aparatos independientes de karaoke para el hogar en años anteriores, este fue el primer vídeo-juego que realmente puso un micrófono en las manos de los aspirantes a estrellas, y que los animó así a a que torturaran a sus amigos y vecinos.
POR QUÉ ROCKEA:
A pesar de su control de afinación dudoso y poca precisión (para el placer de los crooners borrachines), demostró que existía un mercado enorme para los aullidos de salón, mucho antes de que salienesn SingStar, American Idol y similares.
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36.- SingStar
(2001)
DE: SCEA
DETRÁS DE LA MÚSICA: Aunque se trata de una imitación, la respuesta de Sony al Karaoke Revolution, prometiendo calificaciones sobre la interpretación con micrófonos USB de las letras que aparecen en pantalla, es todavía muy popular, e incluso dió el salto a la PS3. La franquicia realmente está arrasando en el Mundo entero, con 70 ediciones (incluyendo rock, pop, R&B, años 80 y 90…) abarcando múltiples idiomas y listas adaptadas de acuerdo al país de publicación.
POR QUÉ ROCKEA: Revela con elegancia la manera en que la música se traduce universalmente a través de nacionalidades y culturas como un medio para el entretenimiento y el juego. Puntos extra por ser el primer juego que presenta una edición Bollywood.
37.- Britney´s Dance Beat
(2002)
DE: THQ
DETRÁS DE LA MÚSICA: Si rebobinamos hasta 2002, Britney, en ese momento la número uno del ranking Forbes de celebridades más poderosas, estaba en la cima de su carrera, disfrutando de impresionantes ingresos, como los que le dio este rápidamente olvidable juego de repeticiones rápidas, con temas como «Oops!… I Did It Again» y «I’m a Slave 4 U».
POR QUÉ ROCKEA: Al igual que otros anteriores especiales para complacer a los fans como *NSYNC Hotline Fantasy Phone y CD-ROM Game, este juego le dio a los fans otra posibilidad, de forma interactiva, para obsesionarse con sus ídolos. El merchandising lo inunda todo.
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38.- Def Jam: Vendetta
(2003)
DE: Electronic Arts
DETRÁS DE LA MÚSICA:
La discográfica más importante del rap despliega sus lista de personajes vivientes (Ludacris, DMX, Ghostface Killah) ante los que insospechadamente lo odian, en un juego de pelea estilo lucha libre, que exuda machismo urbano. Un hip-hop sin pausa destruyendo la cara de raperos rivales con uppercuts, patadas circulares y algunos golpes a la zona baja.
POR QUÉ ROCKEA:
Les dio a algunos de los grandes artistas del hip-hop una perfecta oportunidad para mostrar su exhuberancia y sus extravagantes personalidades.
39.- Snoop Dogg Boxing
(2004)
DE: Blue Heat
DETRÁS DE LA MÚSICA:
El apaciguado MC de la costa Oeste USA convertido en estrella de reality de la televisión y entrenador juvenil de fútbol americano, se encuentra con el Punch Out! en tu teléfono movil con un KO de resultados. Un dato divertido: el casi omnipresente escupidor de rimas casi se duplica cuando los últimos jugadores oponentes pueden golpearlo hasta dejarlo sin aliento.
POR QUÉ ROCKEA:
Contribuyó a establecer el modelo de uso de la cultura pop que en el futuro definiría casi todos los flirteos de las celebridades con aparatos móviles -Brady Bunch Kung-Fu o Lil´ Jon Crunk Golf, ¿alguno más?
40.- Guitar Hero
(2005)
DE: RedOctane / Activision
DETRÁS DE LA MÚSICA:
Con 21 millones de copias vendidas en el todo el Mundo; múltiples derivados (Guitar Hero: Aerosmith, Guitar Hero Encore Rocks the 80, etc.); adaptaciones de éxitos discográficos para casi todas las plataformas, incluso Nintendo DS y teléfonos móviles; millones de seguidores adolescentes y veinteañeros; y episodios enteros de South Park dedicados a sus encantos; estás perdonado si no te acuerdas de que antes de su lanzamiento era sólo una apuesta arriesgada sin controlar ni prever nada de lo que sucedería, de RedOctane, un fabricante poco conocido de accesorios para DDR, y dedicados a alquileres de videojuegos online.
POR QUÉ ROCKEA:
Sin la ayuda de nadie logró construir la categoría de juego de mayor crecimiento en los últimos tiempos. Quizás sea un interesante incentivo para la venta de música rock online y haga que la fiesta de la Stratocaster de plástico dure décadas.
41.- Lumines
(2005)
DE: UbiSoft
DETRÁS DE LA MÚSICA: Hace algún tiempo, los juegos de puzzle eran una cursilada, hechos a base de dibujillos de ojos saltones o descaradas copias del Tetris. Después llegó este fascinante esfuerzo del diseñador Tetsuya Mizuguchi (Space Channel 5, Rez) para PSP, que requiere que acabes con cuadrados de colores antes de que lleguen a la cima de la pantalla, todo ello sincronizado al ritmo de la música.
POR QUÉ ROCKEA: Trajo la «experiencia club», con sus efectos láser, espectáculo de luz y ritmos pulsantes, y demostró como el audio puede mejorar, e incorporarse activamente, en casi cualquier experiencia de juego. Otros éxitos posteriores como Everyday Shooter y Every Extend Extra tienen una obvia deuda de gratitud con él.
42.- 50 Cent: Bulletproof
(2005)
DE: Vivendi Universal
DETRÁS DE LA MÚSICA: Habiendo sobrevivido a nueve disparos en la vida real, la banda de letristas de Queens con los soldados de la Unidad-G: Lloyd Banks, Tony Yayo y el ex-afiliado Young Buck son los asaltantes sanguinarios en este spin-off de acción repleto de armas y velocidad. Sorpresa: Eminen y Dr. Drese curran un par de cameos respectivamente, como un detective corrupto y un vendedor de armas del mercado negro, de gatillo fácil.
POR QUÉ ROCKEA: Malos controles; malos gráficos; mala orientación; mala inteligencia artificial de los enemigos; mala canción y extras de vídeo; mala publicidad; mal doblaje; y un promedio de 47 en Metacritic y aún así ¿unas ventas de cerca de un millón de copias? No hay indicios de que aparezcan grandes estrellas de la música en su secuela, Blood on the Sand, así que a ver si también consigue tanto éxito.
43.- Elite Beat Agents
(2006)
DE: Nintendo
DETRÁS DE LA MÚSICA:
Las críticos adoran este juego basado en el ritmo, protagonizado por un grupo de estrafalarios hombres de negro que se dedican a ayudar a los ciudadanos inspirándoles a través del baile. Para manejarlos se usa la pantalla táctil de ls DS de Nintendo.
POR QUÉ ROCKEA:
Escandalosamente extravagante, este título -una forma americanizada de la franquicia japonesa Osu! Tatakae! Oendam!- hace un uso muy imaginativo de éxitos tan famosos como Material Girl de Madonna y YMCA de Village People.
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44.-Traxxpad
(2007)
DE: Eidos
DETRÁS DE LA MÚSICA:
Una suite de herramientas de creación musical diseñada para la PSP portátil, incluyendo secuencias, cajas de ritmos, y la posibilidad de grabación de voces con un micrófono, para después exportarlo todo a un fichero en formato mp3.
POR QUÉ ROCKEA:
Transforma a los jugadores de portátiles en creadores de ritmos de la noche a la mañana, y les permite crear pistas musicales a nivel portátil sin acarrear con un pesado equipo informático.
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45.- Audition
(2007)
DE: Nexon
DETRÁS DE LA MÚSICA:
Un simulador de baile online coreano de libre acceso 24 horas, 7 días a la semana. En él avatares con nariz de botón invierten la pasta imitando el estilo, peinados y demás de famosos como Natasha Bedingfield, Backstreet Boys y Avril Lavigne.
POR QUÉ ROCKEA:
Es entretenido para muy jovencitos y te anima a pasarte los ratos perdidos en el ciberespacio sintiéndote como una colegiala.
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46.- Musika
(2007)
DE: Sony BMG
DETRÁS DE LA MÚSICA: Vuelve Matsaya Matsuura convirtiendo el iPod en un visor multimedia. Resumiendo la experiencia: Primero te permitirte introducir tu librería musical como una banda sonora, tras esto aparecen letras aleatorias en la pantalla mezcladas gráficos surrealistas. Los jugadores deben identificar las letras lo más rápidamente posible y pulsar el botón central si corresponden con lo que suena, o pulsar hacia delante o hacia atrás buscando la respuesta correcta.
POR QUÉ ROCKEA: Aunque el todopoderoso Apple no consigue lo que Nintendo o Sony demuestra, con ejemplos como este para el iPhone, ser una alternativa para juegos con suficiente entidad.
47.- Rock Band
(2007)
DE: MTV Games
DETRÁS DE LA MÚSICA: El primer juegio que combina todos los aspectos de la experiencia de la maquetación de música virtual: cantar, planeando looks, tocando el bajo o la guitarra. También fue el primero en ofrecer periféricos para todos, incluyendo micrófono, batería de plástico en un solo kit. Más de 21 millones de descargas de canciones digitales, docenas de regrabaciones o pistas alternativas, todas jugables, por artistas com o Rus, metallica o Weezer, e incontables satisfechos fans que podrán ahora tocar como un cuarteto coherente. El Mundo nunca volverá a ser el mismo.
POR QUÉ ROCKEA: Inventa vehículo de más rápido crecimiento del mundo para la venta online de musica, y la principal entrada para la MTV en el universo gamer, respaldado por los gurús de la red Alex Rigopoulos y Eran Egozy han sido capaces de crear la mejor banda de videojuegos jhamas vista y consguir una bien ganada reseña en el Times Magazine dentro de los 100 personajes mas influyentes de 2008
DE: Nintendo
DETRÁS DE LA MÚSICA:
Para dirigir orquestas y engatusar con dulzura, nada como disponer de más de 60 instrumentos -bongos, maracas. guitarras, violines, pianos, cencerros…- con la posibilidad de manipularlos físicamente mediante el Wii-mote, el nunchaco y el balance board (gamepads con detección de posicionamiento de la Wii).
POR QUÉ ROCKEA: Adapta sensores de movimiento una aplicación musical de calidad y, dejando aparte el mad Maestro de 2002, proporciona un genial soplo de aire musical clásico que nos hace sentir como todo un Amadeus.
49.- Guitar Hero: World Tour
(2008)
DE: Activision
DETRÁS DE LA MÚSICA:
Para diferenciarse de su gran rival Rock Band 2, incluye utilidades para creación de canciones personalizadas y opciones para poder compartirlas online. También incluye punto de apoyo para el micrófocnoy tambor; batallas cuatro contra cuatro jugadores. El look es muy actual, con avatares llenos de tatuajes y piercings. Y además incluye temas exclusivos de Van Halen y The Eagles.
POR QUÉ ROCKEA: La posibilidad de construir rápidamente tu propio Smells Like Teen Spirit, Miss Murder, o otro éxito radiofónico y voltarlo en las listas semanales, ofrece nuevas sensaciones. Además están las versiones exclusivas de grupos como Metallica, R.E.M. o Smashing Pumpkins, o los personajes, como Jimmi Hendrix y Ozzy Osbourne. Con un par de cervezas puede proporcionarte la mejor fiesta de tu vida.
DE: MTV Games / Electronic Arts
DETRÁS DE LA MÚSICA: Rediseñadas y mejoradas características. Incluye una completa creación de caracteres individualizados con la posibilidad de comprar incluso posters y figuras que representan la banda ficticia; escenarios para la competición denominada La Batalla de las Bandas; temas firmados por compositores tan famosos como Bob Dylan o por bandas que empiezan, como Chinese Democracy; renovados controles y compatibilidad con las canciones de la anterior versión.
POR QUÉ ROCKEA: Las opciones expandidas del tour virtual, y la aparición en exclusiva de AC/DC, sumado a las emocionantes opciones multiplayer, con competiciones semanales, y las expansiones le han proporcionado gran resonancia y entusiastas admiradores. Es también significativo que le han seguido una legión de títulos musicales para hacerle la competencia.
Analizando esta lista he sacado varias conclusiones. La primera es que se trata más de una lista de videojuegos musicales en general, que de videojugos de rock’n’roll. La segunda es que más que listar los mejores, listan casi todo lo que se han encontrado, o simplemente lo más reseñable, sea bueno o malo; de hecho los ordenan cronológicamente, no por calidad. Y la última que tampoco podían haberlo hecho de otra manera, queriendo meter en ella 50 títulos, y viendo lo poco que había para escoger. En cualquier caso me parece muy interesante por cosas como, por ejemplo, haberse fijado en que el Simon fue el precursor de muchos de los videojuegos musicales posteriores.
Por estas razones expuestas, voy a poner una lista de los que yo considero reseñables, basándome en mi anterior artículo –La Brütal Historia de los Videjuegos Rockeros–. Sólo me quedo con los 20 títulos que a mí me han parecido más interesantes -no mejores-, y los ordeno del más moderno al más antiguo, porque me resulta imposible establecer un ranking de calidades en una mezcla tan heterogénea. Aquí los tenemos:
Los 20 Videojuegos del Rock Blog Azzurro
- Brütal Legend (2009)
- Insert Coin II (2009)
- Rock Band (2008)
- Sacred 2 (2008)
- Guitar Hero (2005)
- Heavy Metal Thunder (2005)
- World of Warcraft (WoW) (2003)
- Kiss, Psycho Circus: The Nightmare Child (2000)
- Ed Hunter (1999)
- Full Throttle (1995)
- Revolution X (1994)
- Rock’n’Roll Racing (1993)
- Motörhead (1993)
- Crüe Ball (1991)
- The Blues Brothers (1991)
- Rock’n’Roll (1989)
- Final Fight (1989)
- Moonwalker (1989)
- Maniac Mansion (1987)
- Konami Koi no Hot Rock (John, Rick, She-na) (1986)
Habréis visto que, no sé si curiosa o lógicamente, no muchos coinciden en ambas listas.
Y como guinda final añadiré una lista que nada tiene que ver con el rock, pero sí mucho con los videojuegos. Es una buena lista que viene avalada por el Guinness World Records:
Los 50 mejores Videojuegos de la Historia
- Super Mario Kart
- Tetris
- Grand Theft Auto
- Super Mario World
- Zelda, Ocarina of Time
- Halo
- Resident Evil 4
- Final Fantasy XII
- Street Fighter II
- GoldenEye
- Super Mario 64
- Tomb Raider
- Metal Gear Solid
- Call of Duty 4
- Sonic the Hedgehog 2
- GTA San Andreas
- Super Mario Bros
- Zelda: A Link to the Past
- Gran Turismo
- Final Fantasy VII
- Pro Evolution Soccer 4
- The Orange Box
- Lego Star Wars Complete Saga
- Tekken 2
- Wii Sports
- Pokemon Red/Blue
- Guitar Hero
- Project Gotham Racing 4
- Super Mario Galaxy
- Resident Evil
- Ico
- Chrono Trigger
- Gunstar Heroes
- Soul Calibur
- Advance Wars
- Ridge Racer
- Super Metroid
- Castlevania: Symphony of the Night
- GTA Vice City
- BioShock
- Star Wars: Knights of the Old Republic
- The Legend of Zelda: Link’s Awakening
- God of War
- Sega Rally Championship
- Starfox 64
- Elder Scrolls IV: Oblivion
- WarioWare Inc
- Saturn Bomberman
- Crash Bandicoot
- Outrun 2
Eso es todo por ahora. Espero que os guste el artículo y os animéis a comentarlo.
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Más listas de esta serie y otras series AQUÍ.
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POR QUÉ ROCKEA: trajo la experiencia del club, con sus efectos láser, espectáculo de luz y latidos latidos, y demostró cómo podría mejorar de audio, y se incorporan activamente, en la experiencia de casi cualquier juego. Más tarde éxitos como Everyday Shooter y Every Extend Extra debemos una deuda de gratitud evidente.
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Compartir en FaceBook, bailando en el DDR.
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Menear, tocando en el Guitar Hero.
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Twitear, cantando en el Singstar.
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